Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Stringer

Геймер Stringer 4

65

Развитие графических технологий в играх

Добрый день геймеры и геймерши.

Сегодня я начну довольно крупную статью, про компьютерную графику и технологии. Так сказать, начнем разбор полетов и немного погрузимся в историю развития компьютерных игр в графическом плане. Сама статья была опубликована на сайте www.thg.ru, но это было давно и искать ее по архивам лень, вместо этого я приведу ее из своих сохранений с небольшими, личными, изменениями.

(не удалось вставить картинку)

Итак, все, крупные, изменения в графическом плане игр нам навязывают три компании — Microsoft (с каждой новой версией DirectX), AMD. NVIDIA (С каждым новым графическим процессором). Вспомним недавние игры, которые стали существенным прорывом в компьютерной графике - Morrowind, Doom 3 и Far Cry. Прорыв заключался в том, что до этих игр никто не представлял что так может выглядеть виртуальный мир, никто не видел такие реалистичные отражения и блики на воде, никогда освещение не было столь похожим на реальность. Пиксельные шейдеры (Pixel Shader) — вот виновник всему этому.

Сегодня самые продвинутые эффекты обеспечиваются с помощью DirectX 10 и Shader 4, DirectX 11 и Shader Model 5 пока отложу на полочку т. к. для статьи игр еще мало. Рендеринг с высоким динамическим диапазоном (High Dynamic Range Rendering, HDR-R) отвечает за яркие световые эффекты, искусственные 3D-источники света, создающие правдоподобные отражения на поверхностях, а также за ослепление и блики, если смотреть прямо на солнце. Пользователи видеокарт с Shader Model 3 были поражены сверкающими серебряными мечами и залитыми солнцем храмами из белого камня в Oblivion. Сегодня HDR-R с DirectX 10 позволяет вывести длинные лучи света, которые видны в Crysis или Stalker: Clear Sky, они пробиваются сквозь ветви и листья и создают чудесную игру теней.

Эволюция игр.

Спойлер
Освещение и ослепление.
Спойлер
Light 2.0
Спойлер
Тени.
Спойлер
Развитие персонажей.
Спойлер
Эффекты глубины и наложение неровностей (Bump Mapping)
Спойлер
Parallax Mapping.
Спойлер
Карты смещения (displacement mapping).
Спойлер
Растительность, деревья и лес
Спойлер
Может ли быть лучше?
Спойлер
Эволюция строений.
Спойлер
Недостаточно высоко.
Спойлер
Техника.
Спойлер
До конца тема не раскрыта, позже подготовлю пост с продолжением, темы продолжения:
Спойлер
Источники: THG, Wiki

65
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

8 комментариев к «Развитие графических технологий в играх»

    Загружается
Чат