Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Avatar

Автор Rick_Lion 3

18

Project Serenity: Finder

В далеком 2009 когда некоторая часть травы была действительно зеленее, да и средств было побольше было намерение сделать рпг – Project Serenity. Идея вынашивалась долго, писались документы, и где-то даже проскочили эпизодичные новости об анонсе. В том числе и на ГРУ. Однако впоследствии нужно было выживать и мне пришлось переключиться на другие проекты, заказы и прочую чехарду, которая обычно сопровождает жизнь любого инди-девелопера. Имя этой жизни – выживание. Здесь нет ничего романтического. Нужно наскребать средства на хлеб с водой, желательно чтобы к хлебу прилагалась хотя бы гречка.

Сегодня, в 2014 году, спустя пять лет, мы видим, что авторские проекты снова выходят на рынок. Не только выходят на рынок, но и уверенно закрепляются на новых позициях. Одним из наиболее ярких примеров таких «возвратов» является старая добрая Divinity. Вот уж кого не чаял увидеть. Разумеется, надежда вытянуть, наконец, «тот самый проект» зажглась с новой силой, и из фоновой разработки игра снова вернулась на колею основной.

Прошло несколько месяцев и мы уже имеем некие результаты. Сначала были сделаны двухнедельные энвайрмент тесты (environment test) чтобы выработать предварительный вижен проекта. Движок мы выбрали Unity3D, т.к. он довольно таки прост в освоении, и легко позволяет интегрировать созданный контент. Эти результаты мы назвали неким «скетчингом» будущего стиля.

Project Serenity: Finder
Rick_Lion - Project Serenity: FinderProject Serenity: Finder

Project Serenity: Finder
Rick_Lion - Project Serenity: FinderProject Serenity: Finder

Project Serenity: Finder
Rick_Lion - Project Serenity: FinderProject Serenity: Finder

Project Serenity: Finder
Rick_Lion - Project Serenity: FinderProject Serenity: Finder

Project Serenity: Finder
Rick_Lion - Project Serenity: FinderProject Serenity: Finder

Тем не менее, мы не хотели идти по пути Браена Фарго, который сразу, сходу в карьер начал собирать локации. Думаю, что именно по причине такой неподготовленности игра выглядит как солянка. К тому же, что уж скрывать, собрана она из самого дешевого контента. Нашей же задачей является разработка качественного демо, которое затем позволит привлечь инвестиции. Причем ориентируемся мы не на издателей, и не на добрых дяденек, а на игрока. А с игроком можно поступать только одним единственным образом:

• Быть честным во всем

• Делать игру как для себя

• Быть внимательным к мелочам

• Никого не слушать

Последний пункт этого списка – не ошибка. И не описка. Я думаю, что большинство разработчиков имеют большие проблемы со своими проектами потому, что они пытаются угодить как можно большему количеству людей. Так называемой, целевой аудитории. С целью максимального охвата пользователей, как следствие максимальной прибыли. Я считаю, что как только разработчики перестанут валять дурака и начнут делать игры как раньше, без оглядки на геймера – это приведет нас обратно в эпоху Золотого Ренессанса. Об этих и других мыслях вы можете почитать в моем блоге, если на то возникнет желание.

Именно следование пожеланиям игрока и всеобщая стандартизация в разработке игр привели нас вроде бы как… к изобилию, но изобилию крайне одинаковых игр. Шкурки разные, миры разные, но все об одном и том же. Мы решили рискнуть и сработать так как работали разработчики игр прошлого. В первую очередь чтобы было интересно самим. И именно так как хочется самим, но не другим.

Тем не менее, мы нуждаемся хотя бы в какой-либо минимальной информационной поддержке. Этим и вызвана эта публикация. Может быть десяток людей зайдет суда, прочтет о проекте и заинтересуется. Сами понимаете без пиара, раскрутки в нашем мире никуда. А сама она никогда не случается. Не будем скрывать, что мы никогда ею не умели заниматься, и скорей всего - не научимся. Нас интересует только одно. Разработка игр. Ну... и пожалуй хороший, крепкий отпуск.

Кстати, последние скриншоты. Теперь мы практически уверены, что нащупали нужный нам стиль. Весь контент создается в одном и том же стилистическом решении, и при интеграции на сцену выглядит как части одного целого, а не как не пойми какой винегрет. Правда подобный подход отнимает время и съедает ресурсы. Тем не менее мы продолжим работать именно в этом ключе.

Project Serenity: Finder
Rick_Lion - Project Serenity: FinderProject Serenity: Finder

Project Serenity: Finder
Rick_Lion - Project Serenity: FinderProject Serenity: Finder

Если кому вдруг стало интересно, линки:

Официальный сайт проекта

ВК сообщество

Facebook

IndieDB

TigSource

18
Интересное на Gamer.ru

2 комментария к «Project Serenity: Finder»

    Загружается
Чат